Inklusiivisuuden merkitys ja sen kaupalliset vaikutukset ovat maailmanlaajuisesti kasvava ilmiö. Pelialalla ostajat ovat globaalisti hyvin erilaisia, joten myös pelien suunnittelijoiden ja myyjien on ymmärrettävä inklusiivisuuden merkitystä entistä paremmin.
Kulttuurisia eroja esiintyy runsaasti ympäri maailmaa. Ne ilmenevät muun muassa kommunikoinnissa, kielissä ja erilaisissa rituaaleissa. Se tapa, miten toimimme omassa kulttuurissamme saattaa olla aivan vieras ja jopa loukkaava jonkun muun kulttuurin edustajan mielestä. Inklusiivisuus on otettava huomioon myös pelien suunnittelussa.
Inklusiivisuus pelialalla tarkoittaa muun muassa sitä, että peleissä esiintyy yhä enemmän hahmoja ja asioita, jotka liittyvät erilaisiin kulttuurisiin ja etnisiin taustoihin, vammaisryhmiin sekä sukupuoli- ja muihin vähemmistöihin.
– Peleissä inklusiivisuus voidaan käsittää monella eri tavalla. Tärkeää on ymmärtää, että pelaajat ovat globaalisti erilaisia kulttuurillisesti mutta myös toimintakyvyiltään. Pelaajien monimuotoisuus vaikuttaa siihen, miten he pelaavat pelejä, miten he ovat vuorovaikutuksessa toistensa kanssa pelin sisällä, ja millaisia preferenssejä heillä on erilaisten pelien suhteen, kertoo apulaisprofessori Lobna Hassan LUT-yliopistosta.
Apulaisprofessori Lobna Hassan johtaa Liikesivistysrahaston myöntämällä 200 000 euron apurahalla (Liiketoiminnan uudistamisen painoalue) kolmivuotista hanketta, joka aiheena ovat pelialan kuluttajien muuttuneet inklusiivisuusvaatimukset ja pelisuunnittelijoiden ja tuottajien kyvykkyydet vastata niihin.
”Yhden koon” -malli ei toimi enää
Maailmanlaajuisesti menestyneet pelit ovat olleet erinomaisia yhdistämään ihmisiä. Ne tarjoavat pelaajille viihdettä ja koulutusta. Samalla pelialaa ja videopeliteollisuutta on alettu pitämään ihan ”oikeana” toimialana. Globaalien menestystarinoiden seurauksena pelialalle on myös kasvanut paineita muuttaa toimintaansa inklusiivisemmaksi ja saavutettavammaksi. ”Yhden koon” -malli ei sovi enää kaikille pelaajille.
– Globaali pelimaailma tarvitsee pelejä, jotka kertovat ihmisten erilaisista paikallisista kulttuureista ja yhdistävät samalla pelaajia eri kulttuuritaustoista riippumatta. Tällaiset pelit eivät ole ainoastaan menestyneempiä ydinkohderyhmilleen, vaan ne voivat myös auttaa ihmisiä ymmärtämään toisiaan paremmin ja tuntemaan enemmän empatiaa eri kulttuureja ja erilaisia ihmisiä kohtaan, toteaa Hassan.
Esimerkkinä inklusiivisuutta hyvin toteuttavasta pelistä Hassan mainitsee ”The Last of Us Part II” -pelin, joka huomioi erilaiset sukupuoli-identiteetit ja on saavutettava myös vammaisille pelaajille. Muita Hassanin esiin nostamia pelejä ovat ”Assassin’s Creed Valhalla” ja ”Unpacking”.
Päälle liimattu inklusiivisuus ei toimi
Tutkimukset ovat Hassanin mukaan osoittaneet, että pelaajien keskuudessa on enemmän monimuotoisuutta kuin peliyrityksissä. Siksi peliyritykset eivät ole olleet kovin hyviä ottamaan monimuotoisuutta toiminnassaan huomioon. Pelien digitaalisen jakelun ansiosta pelit voidaan nähdä nykyisin palveluina, joita voidaan jatkuvasti kehittää pelaajien ja yrityksen tarpeiden ja toiveiden mukaisesti. Peliyritykset muokkaavatkin usein pelejään pelaajakannan muutoksen mukaisesti, jotta ne puhuttelisivat laajempia yleisöjä. Toisinaan tämä strategia toimii, mutta ei aina.
– Inklusiivisuuden lisääminen jo julkaistuun peliin saattaa joko vieraannuttaa pelaajia luomalla päälle liimattua monimuotoisuutta tai rikkoa itse pelikokemuksen. Erääseen kansainvälisesti menestyneeseen peliin yritettiin julkaisemisen jälkeen lisätä monimuotoisuutta keksimällä taustatarina, jonka mukaan eräs pelihahmoista on autisti. Tämä tuntui monista pelaajista keinotekoiselta, koska hahmo ei todellisuudessa käyttäytynyt samalla tavalla kun autistisen hahmon voisi olettaa käyttäytyvän. Autistiset pelaajat tunsivat puolestaan hahmon vuoksi itsensä ulkopuolisiksi, huomauttaa Hassan.
Jotta tällaiselta vältytään, on inkluusion oltava Hassanin mielestä pelinkehityksessä mukana alusta alkaen. Samaan aikaan yritysten kulttuurien ja työkäytäntöjen on tultava tasa-arvoisemmiksi, jotta ala voi aidosti houkutella parhaat osaajat. Esimerkiksi Suomessa monet peliyritykset ovat Hassanin mukaan tietoisesti pyrkineet turvaamaan terveen työ- ja vapaa-ajan välisen tasapainon.
– Inklusiiviset pelit ovat todennäköisesti paremmin suunniteltuja ja menestyvämpiä. Tutkimushankkeemme voi auttaa peliyrityksiä selvittämään, mitkä ovat kuluttajien vaatimukset ja mitä pelaajat haluaisivat nähdä kokeakseen pelin olevan heille kulttuurisesti merkityksellinen. Näiden tietojen perusteella peliyritykset ovat tiedostavampia jo alusta alkaen, painottaa Hassan.
Inklusiivisuus on suomalaiselle peliteollisuudelle kilpailuetu
Pelialasta on tullut yksi kansainvälisesti näkyvimmistä ja nopeimmin kasvavista teollisuudenaloista Suomessa. Pelit eivät ole pelkästään viihdettä, vaan pelillistämisen myötä pelialan oppeja on sovellettu muun muassa koulutuksessa, kuntoilussa, julkishallinnon palveluissa sekä organisaatioiden kehittämisessä. Suomalaiset peliyritykset kilpailevat vakiintuneiden kansainvälisten jättiläisten kuten Nintendon, Sonyn ja Microsoftin kanssa.
– Suomalainen peliteollisuus voi tehdä inklusiivisuudesta vahvuuden ja kilpailuedun. On ollut ilahduttavaa nähdä, kuinka paljon suomalainen peliteollisuus on jo edistänyt esimerkiksi työntekijöiden palkkaamista ulkomailta. Kaikki toimet, joiden avulla jokainen pelaaja voi globaalisti nauttia suomalaisten suunnittelemista peleistä kasvattaa yritysten tuloja ja edistää sitä kautta suomalaisen yhteiskunnan tulevaisuutta, linjaa Hassan.
Tutkimuksella peliteollisuuden kuolleet kulmat näkyviksi
Pelialalla trendit vaihtuvat yhteiskunnallisten muutosten ja kuluttajien odotusten mukaisesti. Peliyritykset ovat erinomaisia lukemaan kuluttajatietoja ja huomaamaan trendejä, mutta myös tutkijoita tarvitaan.
– Voimme tehdä yhteistyötä kuluttajien ja peliyritysten kanssa ja selvittää pelaajilta, mitä asioita tai ominaisuuksia he haluaisivat peleiltä. Peliteollisuus on nopeatempoista. Pidemmällä aikajänteellä työskentelevät tutkijat voivat auttaa yrityksiä löytämään peliteollisuuden nykyiset kuolleet kulmat, Hassan huomauttaa.
Yhteiskunnan muutosten ja kuluttajien tarpeiden ymmärtäminen ovat asioita, joissa pelialan tutkimusprojektit voivat olla Hassanin mukaan erittäin arvokkaita.
Painoalue: Liiketoiminnan uudistaminen
Hanke: Monetizing inclusion: Matching consumer needs and supplier practices in the Finnish game industry
Avainsanat: liiketoiminnan uudistaminen, inklusiivisuus, arvonluonti inklusiivisuudesta, pelin kehittämisen toimintatavat, peliala, pelillistäminen, monikulttuuriset kuluttajatarpeet
Kuva: Tutkimusryhmän PI, apulaisprofessori Lobna Hassan ja tutkimusryhmän jäsenet Markus Kämäräinen, Pauliina Baltzar sekä tablettikuvassa (oik.) Mohammed Abdelaty. Tiimi tablettikuvissa: Miikka J. Lehtonen ja Mikko Vesa
(Kuvaaja: Riikka Aurava)